Les différents points que j'ai retenus lors de mon passage aux journées d’Autrans 2007 du 10 au 13 janvier 2007 au cours de la plénière et de l'atelier concernant les jeux vidéos.
Le jeu vidéo est le premier média culturel dans le monde. Le chiffre d'affaire généré par cette industrie du jeu est supérieur à celui de l'industrie du cinéma (10,5 milliards de Dollars au USA par exemple). Il y a deux principaux acteurs au niveau mondial qui sont Ubisoft (CA de 600 M€) et Atari (CA de 500 M€). Le jeu vidéo est devenu un phénomène mondial. C'est chaque Noël un nouvel effet de mode qui le place en tête des ventes notamment grâce à une évolution des modes de jeux, vers des versions ou des modes plus féminisés. Le jeu vidéo est devenu et se consomme comme un loisir de manière assez habituelle.
Un type de jeux ressort plus particulièrement, le jeu virtuel en réseau. En effet, il y a une assimilation aux jeux de rôles d'il y a 15 ans et ces jeux sont devenus particulièrement attractifs.
Les principales causes sont les suivantes : création d'univers persistants (le jeu évolue sans vous) ce qui implique des durées de vie très très longues car ce sont des jeux évolutifs (nombreuses extensions, nouvelles missions, nouvelles quêtes...). Le joueur peut aussi se créer des liens avec d'autres, et ces rencontres ne sont pas si virtuelles que cela. En effet, on assiste à de plus en plus de créations de guildes (regroupements de joueurs autour d'un objectifs commun) qui imposent des obligations et des récompenses pour leurs membres. Cela pose un problème car les joueurs vont dès lors avoir des contraintes parfois délicates avec leur vie réelle s'ils veulent évoluer au sein de leur guilde.
Observer les joueurs introduit de nouvelles questions, celle du lien social et de la marginalisation du joueur, mais en parallèle, ce dernier évolue socialement au sein d'une société virtuelle. En effet, au travers de ces jeux et de ces guildes, les joueurs ont la possibilité de se créer de nouvelles vies, d'avoir un métier, de gagner de l'argent (comme c'est le cas par exemple sur « Second Life »), de se faire des amis. Ils ont le choix d'une nouvelle vie où ils peuvent se débarrasser des aspects d'eux-mêmes qu'ils n'aiment pas. Ils ont la possibilité de faire ce qu'ils veulent dans ces univers, de se désinhiber complètement de leurs problèmes. Les joueurs recherchent une réalité perdue, ou une culture plus zen.
Cette attractivité les pousse-t-elle alors à une certaine dépendance, ou est-ce au contraire une béquille pour leur vie réelle? Cela soulève le problème de la dépendance et celui des apports des jeux vidéos. A ce sujet, certains experts font remarquer que les jeux « vidéos » d'aujourd'hui ne sont que la transposition des anciens jeux. Les Sims sont une transposition des jeux de « Poupée », Spider n’est rien d’autre qu’un « Ball trap »... Dans les familles où les parents maîtrisent l’outil, la régulation des jeux se passe bien, dans les autres, on en a peur. Or, le jeu vidéo doit rester une activité comme les autres. En effet, un jeu violent ne rend pas violent, mais quelqu'un de violent va consommer des jeux violents car c'est ce qui lui ressemble le plus. C'est son environnement réel qui va rendre un joueur violent.
Le jeu n'est alors qu'un bouc émissaire et on accusera le joueur de dépendance. Or, ce terme est à utiliser avec précaution. En effet, être dépendant, c'est avant tout être malade. C'est la rencontre entre un sujet et un objet. Le sujet doit être quelqu'un de fragile, mal dans sa peau. L'objet, on ne devient pas dépendant à n'importe quel jeu, mais uniquement des jeux à la mode. Personne n'est dépendant à Tetris ou au Démineur. Mais aux JMO (jeux massivement online, MMORPG en anglais) la réponse serait « oui ». Serait-ce dû à leurs univers persistants, leurs guildes, leurs sociétés parallèles ? La dépendance arrive souvent après une crise à l'adolescence (Divorce, amour raté, problèmes scolaires...). Le joueur perd alors sa liberté d'arrêter de jouer et il se retrouve TOUT seul avec cet univers. Il se coupe du monde réel. Il devient dépendant pour s'évader d'un mal-être profond. Le jeu n'est alors plus un plaisir mais un besoin. Et pourtant, si le joueur devient dépendant, c'est qu'il n'a, à aucun moment de sa vie, trouvé un autre moyen de s'échapper de sa morosité.
Cette dépendance peut alors lui servir de béquille s'il arrive à se sortir de cette maladie.
En effet, il a été prouvé que les jeux « vidéos » avaient plusieurs bienfaits. Comme le développement du QI, apprendre à gérer plusieurs situations en même temps, développer une rapidité de réaction ainsi que sa rapidité motrice, et des apprentissages plus imprévus tels que l’acquisition de culture (comme par exemple dans les jeux de guerres et l'Histoire), le développement de compétences sociales au sein des guildes, et la gestion d’un groupe.
De plus en plus de jeux éducatifs appelés Serious Games font leur apparition aujourd'hui. Le but n'est pas le divertissement mais l'apprentissage. Ils servent à former des cadres de manières plus ludiques et leur expansion est en forte croissance aujourd'hui (d'ici à 2008, 40% des entreprises françaises utiliseront des Serious Games dans leurs formations).
Certaines universités songent même à accorder des crédits ECTS aux joueurs faisant partie de
Guilde. En effet, des études montrent que les joueurs arrivent à transposer leurs stratégies de jeu dans la réalité....(à suivre donc dans le futur

).
Ce texte a été rédigé par un groupe d’étudiants de l’INT : Christelle Agnus, Kristian Blasse, Olivier Braun, François-Xavier Duplantier, Jean-Christophe Hernandez, Diane Goineau en collaboration avec Mélanie Blanchard et Bruno Salgues.