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lundi 5 mars 2007

Une confusion très présente dans les esprits : système informatique et système d’information

Les journées d’Autrans qui ont eu lieu cette année du 10 au 13 janvier 2007 permettent de rencontrer de nombreux acteurs du monde des TIC et nous ont permis de constater que beaucoup font l’amalgame entre système informatique et système d’information. A l’époque de la dématérialisation de l’informatique (virtualisation des serveurs, applications en ligne, …) il est étonnant de voir que des personnes aussi proches du milieu de l’informatique confondent les deux. Il pourrait donc être intéressant de faire un point là-dessus pour essayer de réconcilier les utilisateurs et les informaticiens. Réflexions de Kristian Blasse, étudiant à TÉLÉCOM INT

La vie Etudiante, impact d’Internet

Pendant les journées d’Autrans qui ont eu lieu du 10 au 13 janvier 2007, un atelier sur la vie étudiante a été organisé autour de représentants de l’INT et de l’université de Grenoble. Le but est de répondre à la question suivante : « Qu’est ce qu’Internet apporte comme changement dans la vie étudiante ? ». Des points de vue tout à fait différents s’expriment alors, « école » et « Université ». Le constat est le même dans les deux cas : les étudiants participent moins à la vie étudiante et s’intègrent moins bien. La faute à toutes les messageries instantanées… Les étudiants gardent plus facilement le contact avec leurs anciennes connaissances : résultat à l’Université, le forum de l’école qui est normalement un lieu de rencontres et d’échanges n’est rien de plus qu’un Hot Spot gratuit, les étudiants arrivent avec leurs portables et se connectent pour dialoguer avec leurs anciens amis. En école, le phénomène n’est pas aussi prononcé, grâce sans doute aux promos plus petites et aux efforts d’intégration réalisés en début d’année. Ce texte a été rédigé par un groupe d’étudiants de l’INT : Christelle Agnus, Kristian Blasse, Olivier Braun, François-Xavier Duplantier, Jean-Christophe Hernandez, Diane Goineau en collaboration avec Mélanie Blanchard et Bruno Salgues.

Les Générations Internet : De l’Ecole à l’Entreprise, le monde change.

Comment les entreprises s’organisent-elle pour tirer parti du mode de vie et de travail des générations Internet ? Tel est le thème de la séance plénière autour de la nouvelle économie qui a eu lieu au cours des journées d’Autrans du 10 au 13 janvier 2007. Plusieurs acteurs du monde des nouvelles technologies viennent nous parler de l’intégration des jeunes. Aujourd’hui, en France, on a tendance à se baser et à juger les gens sur la base de leurs diplômes alors que de nombreuses personnes ont beaucoup d’expériences extrascolaires. Il vaudrait donc mieux se baser, au moins en partie, sur toutes les capacités des candidats, y compris l’expérience personnelle. Attention toutefois, les nouvelles générations se scinderaient en 2 grandes catégories, les vrais fans d’informatiques (souvent surnommés « geek ») qui sont curieux et désireux de savoir « comment ça marche ? », et les autres qui sont des utilisateurs avertis de certains programmes mais pour qui la technique reste une boîte noire. Il faut donc faire la différence entre connaissance et compétence. Dans tous les cas, le constat est le même, les jeunes générations vont être capables de développer des compétences que les personnes actuelles ne peuvent pas nécessairement comprendre… Ils ont toujours vécu avec les ordinateurs et maintenant avec Internet et donc c’est une compétence innée. Un petit point noir est soulevé : celui de la transmission intergénérationnelle. Les entreprises trouvent que dans l’ensemble les nouvelles générations ne sont pas assez curieuses et préfèrent se baser sur leurs acquis. Ce texte a été rédigé par un groupe d’étudiants de l’INT : Christelle Agnus, Kristian Blasse, Olivier Braun, François-Xavier Duplantier, Jean-Christophe Hernandez, Diane Goineau en collaboration avec Mélanie Blanchard et Bruno Salgues.

Petite tribulation d’un étudiant de l’INT au cours des journées d’Autrans

Une découverte Mes impressions : je n'avais jamais participé à une conférence de ce type, sauf avec l'Aiesec, mais dans un cadre plus associatif et étudiant que professionnel. Je n'ai pas été déçu. Le mélange culturel a été très intéressant et j'ai découvert beaucoup d'informations sur les technologies d'aujourd'hui, ce qu'on en faisait et leurs impacts sur la société actuelle. Cependant, j'ai trouvé que la population présente était trop ... spécialiste du sujet. Il n'y avait que des personnes travaillant dedans et étant pour les nouvelles technologies et l'Internet. Je pense qu'un point de vue contradictoire aurait pu apporter des sujets de réflexion intéressants, mais peut-être que les débats pour/contre n'étaient pas le but recherché. De plus, si je devais conclure sur une chose, j'ai une remarque à formuler. Ce que principalement j'en ai retenu, c'est que les jeunes générations (12-16 ans) vont avoir des connaissances importantes de ces nouvelles technologies, que les générations vieillissantes (30-70 ans) ont dû acquérir des connaissances de par leur évolution dans le monde du travail. Mais qu'en est-il de ma génération ? Je n'ai pas grandi avec Internet. J'ai un ordinateur depuis 2 ans et demi, je sais « surfer » sur Internet, mais si cette technologie ne m'intéresse pas plus que ça, je vais bien être ennuyé plus tard, et j'ai trouvé que notre génération a été un peu oubliée lors de cette conférence. Le public s'est beaucoup extasié devant les jeunes Québécois, qui maîtrisaient l'Internet et on s'est dit que plus tard, tout le monde serait à leur niveau. Mais nous, quand et comment allons nous devenir comme eux ?? Ce texte est l’expression des impressions de François-Xavier Duplantier, étudiant à TÉLÉCOM INT.

Vous avez dit « UV jeux en réseau » ??

Les différents points que j'ai retenus lors de mon passage aux journées d’Autrans 2007 du 10 au 13 janvier 2007 au cours de la plénière et de l'atelier concernant les jeux vidéos. Le jeu vidéo est le premier média culturel dans le monde. Le chiffre d'affaire généré par cette industrie du jeu est supérieur à celui de l'industrie du cinéma (10,5 milliards de Dollars au USA par exemple). Il y a deux principaux acteurs au niveau mondial qui sont Ubisoft (CA de 600 M€) et Atari (CA de 500 M€). Le jeu vidéo est devenu un phénomène mondial. C'est chaque Noël un nouvel effet de mode qui le place en tête des ventes notamment grâce à une évolution des modes de jeux, vers des versions ou des modes plus féminisés. Le jeu vidéo est devenu et se consomme comme un loisir de manière assez habituelle. Un type de jeux ressort plus particulièrement, le jeu virtuel en réseau. En effet, il y a une assimilation aux jeux de rôles d'il y a 15 ans et ces jeux sont devenus particulièrement attractifs. Les principales causes sont les suivantes : création d'univers persistants (le jeu évolue sans vous) ce qui implique des durées de vie très très longues car ce sont des jeux évolutifs (nombreuses extensions, nouvelles missions, nouvelles quêtes...). Le joueur peut aussi se créer des liens avec d'autres, et ces rencontres ne sont pas si virtuelles que cela. En effet, on assiste à de plus en plus de créations de guildes (regroupements de joueurs autour d'un objectifs commun) qui imposent des obligations et des récompenses pour leurs membres. Cela pose un problème car les joueurs vont dès lors avoir des contraintes parfois délicates avec leur vie réelle s'ils veulent évoluer au sein de leur guilde. Observer les joueurs introduit de nouvelles questions, celle du lien social et de la marginalisation du joueur, mais en parallèle, ce dernier évolue socialement au sein d'une société virtuelle. En effet, au travers de ces jeux et de ces guildes, les joueurs ont la possibilité de se créer de nouvelles vies, d'avoir un métier, de gagner de l'argent (comme c'est le cas par exemple sur « Second Life »), de se faire des amis. Ils ont le choix d'une nouvelle vie où ils peuvent se débarrasser des aspects d'eux-mêmes qu'ils n'aiment pas. Ils ont la possibilité de faire ce qu'ils veulent dans ces univers, de se désinhiber complètement de leurs problèmes. Les joueurs recherchent une réalité perdue, ou une culture plus zen. Cette attractivité les pousse-t-elle alors à une certaine dépendance, ou est-ce au contraire une béquille pour leur vie réelle? Cela soulève le problème de la dépendance et celui des apports des jeux vidéos. A ce sujet, certains experts font remarquer que les jeux « vidéos » d'aujourd'hui ne sont que la transposition des anciens jeux. Les Sims sont une transposition des jeux de « Poupée », Spider n’est rien d’autre qu’un « Ball trap »... Dans les familles où les parents maîtrisent l’outil, la régulation des jeux se passe bien, dans les autres, on en a peur. Or, le jeu vidéo doit rester une activité comme les autres. En effet, un jeu violent ne rend pas violent, mais quelqu'un de violent va consommer des jeux violents car c'est ce qui lui ressemble le plus. C'est son environnement réel qui va rendre un joueur violent. Le jeu n'est alors qu'un bouc émissaire et on accusera le joueur de dépendance. Or, ce terme est à utiliser avec précaution. En effet, être dépendant, c'est avant tout être malade. C'est la rencontre entre un sujet et un objet. Le sujet doit être quelqu'un de fragile, mal dans sa peau. L'objet, on ne devient pas dépendant à n'importe quel jeu, mais uniquement des jeux à la mode. Personne n'est dépendant à Tetris ou au Démineur. Mais aux JMO (jeux massivement online, MMORPG en anglais) la réponse serait « oui ». Serait-ce dû à leurs univers persistants, leurs guildes, leurs sociétés parallèles ? La dépendance arrive souvent après une crise à l'adolescence (Divorce, amour raté, problèmes scolaires...). Le joueur perd alors sa liberté d'arrêter de jouer et il se retrouve TOUT seul avec cet univers. Il se coupe du monde réel. Il devient dépendant pour s'évader d'un mal-être profond. Le jeu n'est alors plus un plaisir mais un besoin. Et pourtant, si le joueur devient dépendant, c'est qu'il n'a, à aucun moment de sa vie, trouvé un autre moyen de s'échapper de sa morosité. Cette dépendance peut alors lui servir de béquille s'il arrive à se sortir de cette maladie. En effet, il a été prouvé que les jeux « vidéos » avaient plusieurs bienfaits. Comme le développement du QI, apprendre à gérer plusieurs situations en même temps, développer une rapidité de réaction ainsi que sa rapidité motrice, et des apprentissages plus imprévus tels que l’acquisition de culture (comme par exemple dans les jeux de guerres et l'Histoire), le développement de compétences sociales au sein des guildes, et la gestion d’un groupe. De plus en plus de jeux éducatifs appelés Serious Games font leur apparition aujourd'hui. Le but n'est pas le divertissement mais l'apprentissage. Ils servent à former des cadres de manières plus ludiques et leur expansion est en forte croissance aujourd'hui (d'ici à 2008, 40% des entreprises françaises utiliseront des Serious Games dans leurs formations). Certaines universités songent même à accorder des crédits ECTS aux joueurs faisant partie de Guilde. En effet, des études montrent que les joueurs arrivent à transposer leurs stratégies de jeu dans la réalité....(à suivre donc dans le futur ;-) ). Ce texte a été rédigé par un groupe d’étudiants de l’INT : Christelle Agnus, Kristian Blasse, Olivier Braun, François-Xavier Duplantier, Jean-Christophe Hernandez, Diane Goineau en collaboration avec Mélanie Blanchard et Bruno Salgues.